València (EFE).- Un guante sensorizado que, en un videojuego de realidad virtual, permite al usuario disparar un cañón láser y sentir la vibración o el retroceso o camisetas conectadas que permiten al deportista entrenar en casa y saber si hace bien un ejercicio, son algunas de las aplicaciones de los textiles inteligentes basados en técnicas de gamificación del proyecto Gamify del Centro de Investigación e Innovación Aitex.
Los textiles inteligentes, que integran elementos electrónicos como sensores y actuadores, son para quien los usa “algo muy poco intrusivo, que no notas que llevas”, asegura en una entrevista con EFE el director del proyecto Gamify, Jorge Doménech, que explica que su uso en entornos de realidad virtual permite una experiencia más completa sin “obstáculos” a la inmersión, como pueden ser los mandos o los botones.

“La realidad virtual se está utilizando mucho en el sector del videojuego y en otros campos como la formación o el mantenimiento industrial, pero tiene elementos que hacen que la tecnología no sea del todo inmersiva, como el hecho de que necesites usar mandos que no te dejan las manos libres”, asegura Doménech.
En este sentido, el papel de los textiles inteligentes es “conseguir que sea más fácil conectar el mundo virtual con el mundo real”: “Si te pones una camiseta con sensores, no te das cuenta, pero puede monitorizar la posición de las extremidades e interactuar con el entorno virtual”.
En Gamify III, la tercera anualidad del proyecto Gamify, Aitex, que forma parte de la Red de Institutos Tecnológicos de la Comunitat Valenciana (Redit), ha desarrollado tanto un guante háptico sensorizado que permite “replicar las sensaciones del tacto en el usuario” como un videojuego de realidad virtual que sirve de “demostrador” de esta tecnología.
Así, en el mundo real, el jugador lleva un guante mientras que, en el mundo virtual, empuña un cañón láser para disparar contra las máquinas que han invadido la tierra y atacan a los humanos en el videojuego “apocalíptico” que han desarrollado desde el propio centro.
“El juego consiste en ir destruyendo drones con un cañón y, gracias a este guante, el usuario puede experimentar el retroceso y el efecto de vibración cuando se dispara el láser”, explica el director del proyecto, quien también destaca que “hasta ahora no se han hecho muchos productos así”.
Rehabilitación y entrenamiento guiado en casa
El proyecto, que está financiado por la Conselleria de Economía a través del Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial (IVACE) comenzó en 2020 con Gamify I, enfocado a “mejorar la experiencia de rehabilitación tras una lesión deportiva”.
“Normalmente tienes que ir a un fisioterapeuta pero la idea era poder hacerlo desde casa”, afirma Doménech, que explica que para ello desarrollaron una manga sensorizada que medía los movimientos, además de algoritmos de inteligencia artificial, entrenados para detectar cuál es la forma correcta de hacer los ejercicios.
De esta forma, el sistema puede avisar de los posibles errores en los movimientos tanto al usuario, por medio de una aplicación móvil, como al médico que se los ha recomendado, y al final de la rehabilitación emite un informe que explica cómo ha funcionado.

Jorge Doménech admite que el inicio de su desarrollo no se debió a la pandemia, porque se empezó a trabajar antes del confinamiento, pero la tecnología fue especialmente útil en el contexto del confinamiento, como también lo fue el proyecto Gamify II de entrenamiento funcional en casa guiado por la inteligencia artificial, que sí se desarrolló tras el Covid.
Aitex también ha desarrollado unas bandas con sensores que se pueden colocar en camisetas o pantalones deportivos y que, también de acuerdo a lo que indica una inteligencia artificial entrenada con los ejercicios correctamente ejecutados, permite al deportista saber cómo está entrenando, en qué se equivoca y cómo corregir la postura, entre otras cosas, lo que evita posibles lesiones.
Usos para pacientes con Alzheimer
Más allá del deporte, Jorge Doménech asegura que los usos de la combinación de textiles inteligentes y gamificación no acaban en Gamify III y que, en un futuro, pueden ser muy diversos: por ejemplo, una tecnología como la del guante háptico sensorizado puede aplicarse en videojuegos para ayudar a personas con enfermedades neurodegenerativas a mejorar su capacidad de movimiento.
“Ejercicios tan básicos como levantar el brazo o saludar con la mano pueden entrenarse con realidad virtual, usando una manga o un guante que, en el juego, permitan al paciente coger una manzana de un árbol. Un movimiento que puede parecer sencillo pero que es muy importante en personas con Alzheimer o Parkinson”, asegura el director del proyecto.
Según Doménech, también se podría hacer uso de lo investigado en Gamify en formación para alumnos de Medicina: “Con textiles inteligentes y gamificación, podrían practicar operaciones quirúrgicas en entornos virtuales sin riesgo para el paciente al no haber una persona real al otro lado”.
Esta tecnología, concluye Domenech, ya está “muy avanzada” pero, por el ‘boom’ del metaverso, entre otros factores, prevé que “en los próximos años se lance completamente”. EFE