Un Andrés Iniesta «metahumano», protagonista de una serie animada sobre el Mundial

Por Fernando Gimeno |

Quito (EFE).- Corre el minuto 116 de la final del Mundial de Sudáfrica 2010 y Andrés Iniesta anota el histórico gol que da a España su primera Copa del Mundo, pero el jugador manchego es en esta ocasión metahumano, un ser creado digitalmente a partir de su apariencia para protagonizar una serie animada sobre la gesta de ‘La Roja’.

A lo largo de siete minutos, «El niño que escuchó el silencio» es el corto introductorio a esta serie que presenta a Iniesta como el héroe que transformó en éxito los fracasos mundialistas de la selección española, con énfasis en el instante antes de golpear el balón, donde el futbolista afirma que pudo escuchar el silencio.

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«Es una imagen muy poética y simbólica», dijo a EFE Santiago Padrón, director general de A&D Real Time, la empresa creadora de la serie con un equipo repartido entre España, Ecuador y Estados Unidos, con el apoyo de la Cátedra de Innovación de la española Universidad Politécnica de Valencia (UPV).

En el primer vídeo de la serie, estrenado el pasado viernes, el Iniesta metahumano recrea con todo detalle el gol que el Iniesta real hizo hace doce años a los Países Bajos, incluida la secuencia de la jugada, desde el toque de tacón en el centro del campo al rechace de Rafael Van der Vaart, y el pase decisivo de Cesc Fábregas.

Tampoco falta la milagrosa atajada de Iker Casillas momentos antes, que con el pie derecho salvó un mano a mano contra Arjen Robben que parecía fulminante.

«Aquí estamos con la construcción de personajes que superan el avatar. Jugamos con texturas e intentamos manejar hiperrealidad con los personajes», comenta Padrón.

Santiago Padrón, director general de A&D Real Time, habla durante una entrevista a Efe el 11 de noviembre de 2022 en Quito (Ecuador). EFE/José Jácome
Santiago Padrón, director general de A&D Real Time, habla durante una entrevista a Efe en Quito (Ecuador). EFE/José Jácome

«La narrativa ya estaba contada pero queríamos darle esa textura porque el metahumano es un lenguaje distinto. A pesar de que se parece al real, te desprendes de los complejos que puedes tener con un humano real y admiras a estos personajes en una dimensión distinta», añade.

Con motor de videojuegos

Para moldear a los personajes, los animadores recibieron la formación de la Cátedra de Innovación de la UPV en la creación de metahumanos a través del Unreal Engine, el motor de videojuegos desarrollado por Epic Games, la casa que ideó el conocido «Fortnite».

«El proceso comienza a partir de una fotografía cualquiera, y en base a ella, tenemos que ir mezclando las diferentes facciones, dándole las diferentes texturas a la piel, si es que la queremos más tersa o arrugada, el color de ojos, el tipo de cejas, el color de cabello», explica Francisco Vega, creador y animador 3D de A&D Real Time.

Una vez definidas las texturas y características faciales y anatómicas, toca crear la ropa a través de un programa que utiliza la industria de la moda, mientras que el movimiento se afina con trajes de captura.

Francisco Vega, creador y animador 3D de A&D Real Time, habla durante una entrevista a Efe el 11 de noviembre de 2022 en Quito (Ecuador). EFE/José Jácome
Francisco Vega, creador y animador 3D de A&D Real Time, habla durante una entrevista a Efe en Quito (Ecuador). EFE/José Jácome

«Lo bueno de estos metahumanos es que ya nos dan estas características hiperrealistas. El nivel de detalle es escandaloso, demasiado parecido a la realidad, que a veces hasta nos confunde», afirma Vega. Sin embargo, todavía necesitan pulir el «lip sync», la sincronización de los labios del personaje con el sonido de las palabras.

Narrado desde la Albufera de Valencia

Sudáfrica 2010 es la primera temporada de un proyecto mayor que se llama «La Esférica» para narrar a través de la animación digital y de metahumanos la historia de los Mundiales, a partir de los relatos a sus nietos y nietas de un abuelo que vive en la Albufera de Valencia (España).

«Escogimos la Albufera porque nuestros compañeros de trabajo están en Valencia y hay una conexión con el entorno», comenta a EFE María José Mecías, productora general de A&D Real Time.

«Se buscaba que sea un entorno característico, que sea patrimonial y que se destaque con algo muy particular, y creo que dieron en el clavo, porque la vegetación y la arquitectura de las casas (barracas) es muy particular», valora Mecías.

Las siguientes temporadas de la serie

Ahora esta empresa con sede en Quito busca apoyo seguir con un proyecto cuyo coste, de acuerdo a sus estimaciones, es de 4.000 dólares por minuto de animación, pues cada 60 segundos les toman una semana y media de trabajo.

Para las siguientes temporadas, que se contarán siempre desde la óptica del equipo ganador, habían pensado en el Brasil de Pelé y Garrincha en Chile 1962 o la Francia 1998 de Zinedine Zidane, pero «todo depende de Qatar 2022, porque si lo gana Ecuador, la siguiente temporada será la del Mundial de Ecuador», anticipa Padrón.