Sagrario Ortega |
Madrid (EFE).- Más de 3.000 millones de personas juegan a videojuegos en el mundo, una actividad de ocio en la que puede colarse propaganda terrorista. Que las plataformas la retiren es uno de los objetivos de la Unidad Nacional de Retirada de Contenidos Ilícitos en Internet (UNECI), dependiente del Ministerio del Interior y líder en Europa en esta materia.
Esta unidad, integrada en el Centro de Inteligencia contra el Terrorismo y el Crimen Organizado (CITCO), coordinó recientemente la participación de las fuerzas de seguridad españolas en una acción dirigida por Europol contra la propaganda terrorista en plataformas de videojuegos.
Y obtuvo notables resultados, ya que de los más 6.500 enlaces a contenido yihadista (5.400), a contenido terrorista de ultraderecha (1.070) y a material racista o xenófobo (105) que se detectaron en esa acción, la Policía Nacional, la Guardia Civil, los Mossos d’Esquadra y la Ertzaintza aportaron el 75 por ciento.
Según han señalado a EFE los responsables de la UNECI, estos buenos resultados de España se deben a la mayor concienciación del país por haber sufrido la lacra del terrorismo y por contar con una unidad específica dentro del CITCO como es la UNECI, algo que no existe en otros países de nuestro entorno.
En un trabajo con fuentes abiertas y sin interferir en investigaciones policiales en marcha, la UNECI contó también con la colaboración de estudiantes universitarios en prácticas, muy familiarizados con las plataformas, y que, guiados por los analistas y expertos de esa unidad, contribuyeron a la localización de esos contenidos terroristas.
Detectados contenidos ilícitos en 79 plataformas
Según han subrayado a EFE los coordinadores de la acción, se notificó la identificación de contenidos ilícitos a un total de 79 plataformas. En 71 se encontraron enlaces con propaganda yihadista y en ocho contenido supremacista.
No solo se realizaron notificaciones a las grandes plataformas, sino también a pequeñas que no cuentan con suficientes equipos de moderación.
De hecho -añaden los expertos de la UNECI- en esta acción de Europol, llamada Referral Action Day, se pudo llegar a plataformas que no estaban en el «radar» de los investigadores de la unidad y con las que se hizo una labor didáctica explicándoles por qué esos contenidos son peligrosos.

Los expertos recuerdan que el uso de los videojuegos por parte de actores extremistas se remontan a 1982, cuando se identificaron los primeros títulos de esta índole. Y ha ido evolucionando con un aumento notable a principios de los 2000 y una intensificación desde 2020 hasta la actualidad.
El fin de esos actores es difundir ideologías de odio y propaganda, captar a nuevos seguidores y conseguir fondos.
No se trata de criminalizar los videojuegos, pero es inevitable que en una comunidad de 3.000 millones de jugadores se cuelen extremistas.
El problema no se limita a los videojuegos
Consideran los analistas que el problema no se limita a los videojuegos en sí, sino que se extiende a plataformas «adyacentes» como Discord, Twitch Steam, DLive y Roblox, que funcionan como una especie de redes sociales donde se produce la socialización, la trasmisión de propaganda y la formación de comunidades.
Los extremistas usan chats en los juegos y servidores privados para comunicarse y captar seguidores vulnerables. Asimismo, crean videojuegos o modifican los ya existentes para trasmitir su propaganda.
Entre los ejemplos, los expertos citan la recreación de campos de concentración o mapas de ataques terroristas. Juegos de disparos en primera persona son bastante habituales entre los extremistas, que pretenden con ellos atraer a jugadores y deshumanizar a las víctimas.
Preocupación por el terrorismo supremacista
Destacan los expertos que todo tipo de ideología extremista se cuela en los videojuegos, pero en la actualidad la investigación se centra especialmente en la extrema derecha, muy visible en plataformas como Steam y Discord.
Así, se incluyen contenidos que enaltecen acciones terroristas motivadas por sentimientos supremacistas. Un ejemplo de ello sería el ataque contra dos mezquitas de la ciudad de Christchurch, en Nueva Zelanda, perpetrado en 2019 y que causó 51 muertos.
De este modo, se ha detectado en algún videojuego contenidos que enaltecen al autor del ataque, el supremacista blanco Brenton Tarrant, o que reproducen esas acciones.
Difunden también contenidos de grupos como ‘The Base’, nacida en 2018 con el objetivo de alcanzar la supremacía blanca a través de ataques terroristas cometidos por redes de autocapacitación paramilitar.
Precisamente, la Policía Nacional desmanteló hace poco la primera célula en España de esta organización.
En algunos casos se comparten modificaciones de videojuegos sin una carga ideológica profunda. Es la violencia por la violencia, recalcan los analistas, que ven con preocupación ese consumo de violencia porque lleva a los más jóvenes a normalizarla.
Tiroteos en colegios son elegidos por algunos jugadores para «fanfarronear» y colgar fotos y vídeos en esos foros exponiendo su intención (aunque luego no se haga efectiva) de atacar un centro educativo.
En el caso de videojuegos con contenidos yihadistas, es habitual encontrar la estética de los terroristas o escenarios reales de las batallas que se libran en el juego.