Bilbao (EFE).- “He sido un mentiroso compulsivo para tapar que jugaba y hubo un tiempo en que no tenía ganas de vivir, pero ahora tengo claro que no voy a volver a caer”, ha asegurado rotundo Xabier (nombre ficticio), un joven vizcaíno de 23 años que se reconoce ludópata en una entrevista con EFE.
Afronta las últimas semanas de su proceso de rehabilitación para superar la adicción al juego con ganas de contar lo que ha vivido por si su historia pudiera ayudar a otros jóvenes.
“Se van a identificar más con un chaval como yo, que empezó con apuestas deportivas y luego pasó al póker on line, que con un señor de 60 años que les cuente que jugaba a las tragaperras”.
Con una madurez propia de quien ya ha sufrido, no pretende ser “referente de nada” porque es muy consciente de que aún le queda un recorrido personal para salir de ese agujero.
“Estoy volviendo a salir y hay muchos estímulos que animan a jugar”.
Apuestas, la entrada al juego
Cuenta que empezó “con la cuadrilla, con 15 años”, todavía en la ikastola. Eran apuestas deportivas: “jugábamos un euro para darle un poco de chispa al partido del Athletic”.
Después, “nos colábamos para jugar a la ruleta” en locales donde no había tantos controles para menores como ahora, y de ahí pasamos a las partidas de poker. “Algunos tuvimos la mala suerte de que ganábamos y nos íbamos a casa con quinientos o mil euros, pero siempre decía eso de ‘yo controlo’”.
“Nos reuníamos en un bar todos los amigos y pasábamos la tarde jugando a cartas”. “Cuando ganaba invitaba y ellos me animaban, sin querer, a jugar más”.
“Después descubrí lo que era el juego ‘online’”, que le abrió un sinfín de oportunidades de apostar a cualquier hora y desde cualquier lugar. “Ya no tenía que dar la cara en un salón de juegos, ni me encontraba con conocidos”.
Dejó de ser algo social y empezó “a ir solo a la ruleta, como una rutina”.
“No poder apostar me ponía nervioso; perder me daba ansiedad y empecé a jugar más para tratar de recuperar mi deuda. Creo que entonces era ya un ludópata patológico, que es lo que soy yo ahora mismo y de lo que estoy tratando de salir”, ha reconocido.
Sus padres nunca le dieron mucho dinero para sus gastos pero trabajaba todos los veranos en supermercados o haciendo mudanzas y se lo gastó todo porque «podía jugar 600 euros al día”. “Perdí hasta la herencia que me dejó mi abuelo”, se ha reprochado aún “avergonzado”.

Mentiras y adicción
“He sido mentiroso compulsivo. Todo el mundo creía que era superestudioso, un ligón, el más gracioso de la cuadrilla, pero la procesión iba por dentro”.
“Un día llegó una carta del banco que descubrieron mis padres y me sentaron en el salón hasta que les conté que estaba apostando y tenía deudas. Se quedaron en ‘shock’ pero fueron muy compresivos, y acordamos pedir ayuda a una psicóloga que me ayudara dejarlo”.
“Pero también le mentí a ella” y todos pensaban que estaba saliendo de ese problema, pero no era así: “Empecé a jugar más serio y recaí como ludópata patológico”, y en esa segunda etapa tocó fondo.
“Podía tener una pantalla abierta con el trabajo de la uni y otra con una partida de poker que duraba siete horas”. “Con el juego ‘online’ puedes estar en tu cuarto, horas y horas, sin límites. Y si ganas, tienes un ingreso en el banco de miles de euros siendo muy joven, y vuelves a apostar”.
Todavía muy afectado al revivirlo, cuenta que “ahí” se sintió “en el pozo”, dejó de ir a la universidad y “hubo momentos en los que no tenía ganas de vivir”. “Quería mejorar, dejar las apuestas y volver a clase, pero no tenía herramientas y buscaba la manera fácil, en vez de dar la cara y contar toda la verdad”.
“Un día mis padres me preguntaron si había vuelto a jugar y ahí es cuando yo decidí admitirlo todo”. Tuvo que empezar el proceso para dejar la adicción “desde cero y contar lo que estaba sucediendo, realmente”.
Convencido de dejarlo
“Estoy muy agradecido a mis padres, a cómo reaccionaron cuando les conté que les había mentido”. Se comprometió con la terapia en esta segunda ocasión. Aceptó el consejo de ir a una asociación para personas con adicción al juego y solo tiene buenas palabras para la asociación Ekintza Aluviz de Barakaldo.
“Es gente como yo que ha pasado un proceso en tres fases: la bienvenida, cuando te explican la adicción, la enfermedad, y te dan pautas para tener control del dinero; en la segunda fase, personas rehabilitadas te cuentan sus testimonios y la tercera fase, más ligada a los sentimientos y a saber mantener el control ante los estímulos para volver a la sociedad”. “Yo estoy ahí”.
Tiene muy claro que seguirá acudiendo al terminar su rehabilitación para colaborar con la asociación en lo que sea. “La mayoría de voluntarios son gente mayor” y piensa que su testimonio podría ayudar a jóvenes que vivan “con todo ligado al juego ‘online’ y a la necesidad de apostar permanentemente”.
Salir de su adicción implicaba romper con las rutinas y con su entorno. “Lo más duro” fue apartar a los amigos. “Sinceramente, todavía me entran ganas de llorar” al recordarlo.
La sociedad te invita a jugar
“El juego es una cosa que está impuesta en la sociedad y eso tiene que cambiar”, ha reflexionado, al tiempo que ha animado a hacer leyes para proteger a niños y adolescentes “porque al final, prácticamente desde que naces tienes muchas cosas que te hacen jugar”.
Y a los que ya están dentro, “que pidan ayuda, que es la única manera en la que en la que pueden acabar con el proceso”, les ha animado.
Para los amigos, Xabi “es un ejemplo”. “Su cambio, ha hecho mejor a toda la cuadrilla”, expresan con “orgullo” de amigos.
Puerta a la ludopatía
Los videojuegos están diseñados para ser adictivos y ofrecen ruletas y la compra de ventajas competitivas que suponen “una puerta de entrada a la ludopatía para niños y adolescentes”, por lo que España deberían legislar al respecto ya.
Así lo ha advertido el profesor de la Facultad de Psicología de la Universidad de Santiago de Compostela Antonio Rial Boubeta, miembro del Alto Comisionado de la UNESCO para la lucha contra el acoso escolar y el ciberacoso e investigador de referencia en España en el uso que los adolescentes hacen de la tecnología, que esta semana ha participado en una jornada en Bilbao.

Antonio Rial Boubeta, profesor de la Facultad de Psicología de la Universidad de Santiago de Compostela. EFE/Miguel Toña.
El del videojuego es “un sector pujante” en España con un volumen de negocio de 2.000 millones de euros anuales y un crecimiento interanual superior al 10%, según datos de AEVI, la patronal de esa industria.
Los niños juegan más
El 84 % de los niños de entre 11 y 14 años juega al menos una vez por semana a videojuegos y un 79 % entre 6 a 10 años. “Quienes más juegan a videojuegos en España son los niños, y éste se está convirtiendo en su principal canal de ocio y entretenimiento”, por lo que deberían tener “una supervisión” parental.
Vigilar su “dieta digital”, como se vigila su alimentación, ha aconsejado.
«Un 30% de chavales que está jugando todos los días y hacerlo sin límites puede acarrear consecuencias negativas a muy diferentes niveles», según lo advirtió la Organización Mundial de la Salud (OMS) cuando el 1 de enero de 2022 introdujo el ‘internet gaming desorden’ (IGD) como nueva forma de adicción.
Según los datos del Ministerio de Sanidad, “en España un 5,1%, entorno a 150.000 chavales, podrían sufrir ese trastorno y es un gran problema de salud pública” que conlleva problemas asociados como el sedentarismo y los problemas del sueño.
Juego intenso
La propia dinámica de los videojuegos les exige “jugar frecuentemente e intensamente”. “Están guionizados y diseñados desde un conocimiento de los mecanismos psicológicos que los hacen más atractivos, hasta el punto de ser adictivos” y “lo que más atrae a los chavales es el reto de subir de nivel de competición”.
Pero, además, la mayoría de los videojuegos obligan a la compra de determinados elementos para seguir jugando u ofrecen recompensas coleccionables, cajas sorpresa, ruletas y la compra de nuevos personajes o armas que van a mejorar la competitividad del jugador.
La propia patronal del sector ha calculado que estos elementos suponen ya el 80% de sus ingresos.
Subir de nivel
“La ganancia está en lo que se llama la monetarización del uso del juego” y aporta una jerga propia de los ‘gamers’ que ya usan los más pequeños e incluso ha aparecido un mercado de reventa de esos elementos, en un mundo que avanza “velozmente, mientras el legislador lo observa descolocado”.
“El que no los compra deja de ser competitivo, por eso es tan perverso”. “Los expertos hablan ya de un híbrido porque no tiene mucho sentido distinguir entre lo que es un videojuego y una apuesta ‘online’”, ha avisado.
“Estamos metiendo a nuestros hijos a edades muy tempranas en unas dinámicas claramente perniciosas y adictivas. Es como meter a los niños en un casino”, ha advertido Rial.
Las instituciones siguen centradas en regular las tragaperras, “pero van con retardo en los videojuegos respecto a lo habilidosa que es esta industria, que ha metido sutilmente el azar y el juego masivamente entre niños de 12 y 13 años”.
El 98,5% de los chavales está como mínimo en una red social y el 85% en tres o más, y también ahí les ofertan publicidad con esas ruletas. “Tik Tok, que en estos momentos está arrasando, tiene esa publicidad, con un gran impacto”.
Adicción más probable
“La tasa la probabilidad de desarrollar una adicción a los videojuegos se multiplica por cuatro por su relación con las apuestas”, avisa.
Algunos países como Bélgica, Austria y Países Bajos ya han legislando para proteger a los menores, pero España aún está confeccionando la norma.
Si los videojuegos se clasifican para adultos cuando tienen contenido de sexo o violencia, también debería limitarse el acceso a los menores a juegos con elementos que conllevan azar.
«Mientras el legislador permanece con esa pasividad, está dejando un margen de maniobra a la industria y lo peor de todo es que tampoco estamos siendo rápidos en desarrollar estrategias de prevención entre los menores, ni existen en la sanidad pública recursos suficientes para atender sus adicciones», ha sentenciado.
El móvil llega a la vida de un chaval por término medio en España a los 10,9 años y es el principal canal en el que usa el videojuego.
«Retrasar su uso dos o tres años es la mejor herramienta de prevención en manos de los padres», ha concluido. EFE
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